Videojuegos como herramienta de aprendizaje: cuando lo divertido puede valer más de lo que crees

Por Francesca Massone C.

Rocío Mieres, socióloga

Cuando el mundo se ha vuelto más digital que nunca por la contingencia, es cuando nos hemos visto en la necesidad de encontrar diversas maneras para aprender, principalmente en el caso de los niños. Por lo mismo desde Omniciencia

nos preguntamos…¿Pueden los videojuegos ser una herramienta de aprendizaje en estos tiempos de covid? Ante esta incógnita hablamos con Rocío Mieres, destaca socióloga e investigadora en vg, y docente en la carrera de diseño y desarrollo de vg de la SEK, quien nos respondió todas nuestras dudas y compartió tips de suma importancia.

1) Los videojuegos ¿Podrían ayudar al aprendizaje? En este caso ¿Para quiénes sería recomendable recurrir a ellos?

R: Yo creo que sí, hay juegos que son pensados, desde los serious games (juegos de formación), para hacer juegos de aprendizaje y hay aprendizajes que se logran desde los juegos que buscan ser un espacio de ocio, ya sea por las dinámicas propias del juego, los conocimientos o la adquisición de habilidades blandas. Por ejemplo, micro-manejo, concentración, diplomacia.

En general, se habla mucho de los juegos como un espacio que al ser de simulación, permite a los chicos adquirir conocimientos y habilidades sin que tengan tanta resistencia. Yo recomiendo recurrir a ellos, porque al ser un espacio lúdico, nuevamente los chicos van a generar mucha menos resistencia que de otra forma, porque se supone que los juegos son entretención, son un tiempo de ocio, o sea, es el tiempo que le dedicas a todo lo que no es obligatorio.

2)¿Podría ser el uso de videojuegos una herramienta pedagógica en estos tiempos de covid?

R: Sí, por su puesto, pero hay que tener en consideración que el videojuego no suplanta al profesor, sino que se puede trabajar contenidos que exige el currículum del ministerio de educación, o sea, lo que se le exige al profesor en conjunto con el videojuego. Por ejemplo, hay cosas que tienen que ver con historia o resolución de problemas, o algunos conocimientos de química, física, etc. que te puede dar los videojuegos y el profesor puede enganchar.

Hay un estudio que se hizo en el Reino Unido con respecto a chicos y lo que significa el consumo de videojuegos, y descubrieron que los chicos que consumen videojuegos son más propensos a leer y escribir, y a generar contenido relacionado ¿Por qué? Les gusta un juego, hacen una review o hacen un vídeo, hacen guías, leen guías, leen fanfiction, leen todo lo que se hace alrededor. Entonces, el juego genera un espacio que, finalmente, un mundo para esta adquisición de nuevas habilidades o ponerlas en consideración. Así mismo, por ejemplo, los videojuegos presentan un espacio de simulación, que permite generar espacios para poner a prueba el nuevo conocimiento, sin tener repercusiones de tan largo alcance. Como diríamos en el mundo real o análogo, porque la realidad es ciencia no virtual.

El espacio de los videojuegos se puede trabajar alrededor, pero principalmente funciona muy bien para la adquisición de habilidades blandas. Estudios han demostrado que alumnos que consumen videojuegos desde relativa temprana edad, adolescencia en adelante, suelen adquirir habilidades superiores blandas que antes solo eran adquiridas por personas de post grado.

3)¿Qué tipos de juegos podrían facilitar el aprendizaje o reforzar las materias del colegio?

R: Es complejo porque hay muchos videojuegos y como decía anteriormente, hay videojuegos que son pensados para enseñar ciertas cosas y hay videojuegos que no han estado pensados, pero se pueden utilizar alrededor. No me atrevería a decir ninguno en específico, porque no es mí área de especialización. Hay muchos juegos y no me sé realmente el currículum de educación como pare recomendar juegos según cada temática. Hay juegos que son de conciencia ambiental que tienen relación, hay juegos en relación a historia, resolución de problemas, ahí hay que ver. A parte, para que tenga un nivel de efectividad, tiene que ser un juego que le guste o enganche al alumno y que enganche al profesor, si no, es un esfuerzo un poco inútil.

4)¿Desde qué edades podrían empezar a utilizar este método de aprendizaje?

R: Desde siempre, los niños aprenden inicialmente a través del consumo de juegos, cuando uno juega con los niños, con las guaguas. Es la principal forma de socialización primaria y secundaria durante mucho tiempo, pero hay una presión para que después de la adolescencia, uno abandone el jugar porque no es algo propio del ser adulto, pero jugar hace muy bien para la salud mental, para mantenerla y probar nuevas habilidades en un espacio seguro e incluso, identidades. La problemática que acá yo veo es que, por ejemplo, los juegos digitales, si bien, hay juegos para niños que pueden estar en una tableta o un celular, para lo que es todo lo de activar al niño, colores, sonidos, pintar, dibujar, funcionan, pero un niño menor de 5 años no debería pasar más de una hora al día frente a ningún tipo de pantalla.

5)¿En qué deben fijarse los padres al momento de elegir un videojuego para sus hijos?

R: Lean la etiqueta, lean el PEGI (Pan European Game Information, vea imagen 1), hay otras dos etiquetas. Si son juegos físicos, el 20% de la cubierta tiene que venir con qué es lo que trae y háganle caso, y si están comprando online y no hay etiqueta, googleen título del juego que quiere comprar el hijo, porque muchos padres pecan del hecho de que porque es un juego, porque es una animación, porque es digital es infantil, cuando no lo es, y que los chicos tengan acceso a contenido no apropiado para ellos. Suele ser el mismo problema que, dado al tipo de legislación que tiene Chile, cuando los chicos acceden a cigarrillos o alcohol, siendo menores de edad. Hay un adulto que, usualmente no es el vendedor, que les facilita el acceso. Entonces, hay que tener ojo ahí principalmente.

Los videojuegos cuentan con distintas clasificaciones, para que sepamos para qué edades están diseñados y prevenirnos sobre su contenido (si es violento, cuenta con escenas sexuales o sangre, etc.)

6)¿Qué juegos recomendarías para facilitar el aprendizaje en esta cuarentena?

R: La verdad, no me atrevería a recomendar un juego en específico, debido a que hay demasiados juegos y yo no me sé todos los contenidos de todas las materias del currículum, y para que sea una materia de aprendizaje como tal, efectiva, el alumno debe interesarse por el juego y el profesor también, para que puedan generar esta sinergia. Entonces, trabajen alrededor de los juegos es lo que yo recomiendo o revisen sirious games, dependiendo de la materia, pero como les digo, hay tantos juegos que sería como «recomiéndame un libro» ¿libro de qué?

7)¿Existe alguna diferencia en el aprendizaje al usar el computador en comparación con alguna consola?

R: Yo creo que la principal diferencia entre utilizar para aprendizaje un computador o una consola, es que el computador a través de comandos rápidos y sencillos te permiten acceder a internet y buscar soluciones o hacer un cruce de información, cosa que en la consola puedes hacerlo pero no es tan rápido y también, con respecto a cómo funcionan ciertas mecánicas de utilizar mouse y teclado con respecto a un mango. Ahora, otra cosa es ya, por ejemplo, lo que podríamos hacer con realidad aumentada, pero no creo que haya tanta diferencia significativa.

8)¿Cuánto tiempo diario o semanal es recomendable para el uso de los videojuegos como herramienta de aprendizaje?

R: Es complejo porque lo que hacen los videojuegos es que generan aprendizajes no solo de aprendizajes formales, sino que por ejemplo, manejo de la frustración, empatía, resolución de problemas, aprendizajes que son mucho más blandos. Lo que sí te puedo decir es que, en general, lo que se habla en la comunidad es que entre 20 a 30 horas similares en promedio es cuando consigue todos los buenos beneficios de los videojuegos. Menos que eso no sucede nada, más que eso habría que ver caso a caso, porque podríamos tal vez entrar en lo que es consumo problemático, pero hay que tener ojo, porque si sale un nuevo juego, obvio que el fanático va a gastar más tiempo.

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